2014年4月24日星期四

效果器理論知識


壓限器 (COMPRESSOR/LIMITER) 

壓縮器/限制器 (Compressor/Limiter, 簡稱壓限器) 的用途是讓信號的輸出動態範圍變小, 它使較微弱的信號變大而使較大的信號變小. 其結果是使大信號與小信號之間的差別變小. 例如, 壓限器可以用來使snare鼓的音軌變得平淡柔和, 允許整個鼓的聲音在混音器上被提升到一個較高的電平, 而不會使母帶超載. 對於有些歌手來說, 他們在進行錄音時總是不能夠很好地保持嘴部與麥克風之間的距離, 這時候使用一些溫和的壓縮效果就可以使得人聲音軌的表現更佳.  
它是如何工作的. 一旦輸入的信號電平超過了用戶設定的閥值, 則壓縮器就將開始工作, 把過高的輸入電平降低. 這樣得到的結果是, 在增大輸入電平的同時, 不會造成輸出電平產生同等幅度的增大. 例如, 設置壓縮率為2:1, 則每增加2 dB的輸入電平只會造成輸出電平有1 dB的變化.  
重要的參數. 閥值 (Threshold) 參數決定了要被壓縮或是限制的信號的上下限. 處於閥值以內的信號將不會受到影響.  
比率 (Ratio) 參數選擇了在輸入信號超過閥值時, 輸出電平改變的方式. 較高的比率值, 將導致較大的壓縮, 並使得聲音聽起來很“擠”. 非常高的比率值會導致信號產生極端的“上限成分” (Ceiling) . 這叫做極限 (Limiting) .  
輸出 (Output) 參數提高增益可以抵消掉由於動態範圍約束而產生的較低的電平.  
Attack參數設定了輸入電平的相互作用時間. 一個較長的attack時間使得在進行壓縮之前“允許通行”更多的原始動態信號. 例如,增加一點 Attack時間可以保留下更多原始的 Kick鼓的重擊聲.  
釋放 (Release) 參數意味著當輸入信號在恢復到閥值範圍內時, 要通過多長的時間才能夠讓壓限器回到正常的狀態. 在較短釋放時間的情況下, 壓限器的電平變化十分細微, 可以用於製造“海浪”的聲音.  
令人煩惱的特性. 過分的壓縮會導致聲音非常窄, 且聽起來感覺很不自然, 並且會產生雜訊. 因此不要使壓縮的量過大.  
要點. 當你使用壓限器和其他效果器的組合時, 一定要盡可能地將壓限器置於效果器線路的最前端, 以防止混入前面設備的雜訊. 
·如果在壓限器中突然產生了增強現象, 而當時你又並沒有增加壓縮的量值, 這說明輸入到壓限器中的信號電平增大了.  
一些音樂中使用到了具有60年代特徵的鼓聲, 那些聲音聽起來就像是在吸氣. 為了營造這種效果, 你可以使用大量具有很短的釋放時間的壓縮效果.  
對一段混音進行壓縮時, 如果鼓聲和持續的貝司音同時出現, 則貝司的聲音就會發出“噗噗”聲, 只要是鼓聲一響起, 這種聲音就會被聽到.  
  
失真 (DISTORTION)  
概述. 失真效果器的作用是來模仿一個功率放大器超載時的表現, 它是吉他最常用的一種效果器. 然而, 失真效果器也可以用於其他場合, 例如為鼓、合成器甚至是人聲添加色彩.  
它是如何工作的. 並不是所有類型的失真 (真空管、電晶體、數位等等) 聲音都是一樣的. 一些設備中包括了一個真空管或是其他形式的類比失真電路, 因此可以在電腦的控制下進行改變. 而其他的一些則是使用 DSP (數位信號處理器) 來模仿典型的失真效果.  
大多數的音樂人都喜歡使用較“軟”的波形, 這樣輸出信號的失真程度會隨輸入信號的增大而逐漸變強. 而使用較“硬”的波形, 輸出信號會在某一個點以下不產生失真, 而在輸入信號超過上述的那個點時, 輸出信號就產生強烈的失真 . “硬”波形的聲音聽起來比較刺耳.  
重要的參數. 靈敏度 (Sensitivity) , 驅動 (Drive) 和輸入 (Input) 這三個參數決定了失真效果器的輸出信號電平. 當靈敏度參數被設為最大值時, 失真效果最為強烈.  
輸出 (Output) 參數. 由於失真效果器通常都產生較強烈的功率放大, 輸出參數可以用於調整效果輸出電平的回饋.  
音調控制 (Tone Controls) . 有些失真效果器上包括了音調控制參數. 失真效果器給信號加入了大量的諧波, 增強了高頻成分;當你為貝司設定的深度 (Depth) 過大時, 要設法降低那些尖銳刺耳的雜訊.  
令人煩惱的特性. 因為失真效果器具有很高的增益, 所以它們很容易產生“嘶嘶”的聲音. 同時, 由於大多數的失真效果都是為吉他而設計的, 因此很少有身歷聲形式的失真效果器用於你的混音工程.  
要點. 將失真效果器單元置於混音器的輔助匯流排 (Aux Bus) 上, 並且還要返回混音器. 為了給音軌增加一些“撕咬”的感覺, 你可以先將這一條輔助匯流排的聲音進行試聽.  
·為鼓的聲音增加少許的失真效果可以增強打擊的感覺.  
·失真效果還可以使合成器的聲音更加“搖滾”. 你也可以通過失真效果器為使用了旋轉揚聲器效果的風琴音色添加“嘎吱嘎吱咬”的效果, 或是在一台早就被人遺忘的老式DX7合成器上使用一下這種效果.  
  
等化器 ( EQUALIZERS)  
概述. 等化器可以用於增強或是減弱某一頻段上的信號, 以達到改變音色的目的. 增強或是減弱的多少是用分貝 (dB) 來衡量的.等化器可以為你把某一種音色中的某一種令人討厭的諧波成分減低, 同時還可以避免最終混音中各種聲音之間發生衝突. 假設你在人聲演唱的後面使用了一架節奏鋼琴, 由於鋼琴和人聲是在同一個頻段內, 於是就發生了衝突. 這時的解決辦法是:降低鋼琴聲音在中頻段的成分, 將該頻段讓給人聲.  
它是如何工作的. 等化器中使用的是濾波器電路, 這種電路可以對信號頻譜中的某些部分不予理睬 (通過) , 而對另外一些部分進行提升或是降低. 通常使用的濾波器主要有四種類型:低通濾波器 (Lowpass) , 它的用途是使低於某個特定頻率的信號全部通過,而對高於此頻率的成分予以衰減, 其中這個特定的頻率我們稱之為截止頻率 (Cutoff Frequency) ;高通濾波器 (Highpass) , 它的用途是使高於截止頻率的信號全部通過, 而對低於此頻率的成分予以衰減;帶通濾波器 (Bandpass) , 它的用途是提升某一特定頻率附近的信號, 而忽略過高和過低的頻率成分, 其中這個特定的頻率我們稱之為中心頻率 (Center Frequency) ;帶阻濾波器 (Notch) , 它的用途是衰減中心頻率附近的信號, 而忽略過高和過低的頻率成分. 帶通和帶阻濾波器可以進行作用的頻率範圍我們稱之為帶寬 (Bandwidth) .  
有許多種等化器可供我們使用, 甚至在功能最弱的混音器上都可以見到. 這時通常都是對截止頻率以上或是以下的信號進行提升或減低的高通和低通等化器. 截止頻率有可能是可調整的, 也可能是固定的. 圖形等化器 (Graphic Equalizer) 是使用大量的帶通濾波器將音頻信號的頻譜分成許多段, 這樣就可以對各個頻段分別進行調整.  
還有一種參量等化器 (Parametric Equalizer) , 它是一種功能非凡的音調調節形式. 不同於圖形等化器的只能對相對固定的頻段進行提升和降低, 參量等化器可以對全頻段上的任何一個頻率進行操作. 另外, 在參量等化器中, 帶寬的值是可變的, 從寬到窄均可以. 注意還有一種准參量等化器 (有時也稱為半參量等化器) , 它與參量等化器的區別在於只有中心頻率和提升、衰減的控制, 而不能對帶寬進行調節.  
重要的參數. 頻率 (Frequency) 參數設定了你要對聲音頻帶中進行均衡的具體頻段.  
提升 (Boost) 和衰減 (Cut) 參數決定了你要對選定頻段進行提升或是衰減的程度.  
帶寬, 共振或是Q值參數. 這個參數決定了提升或是衰減曲線是窄而尖還是寬而平緩. 較窄的帶寬設置 (即較高的共振或是Q值)使得等化器只能對非常窄的一個音頻段進行操作, 而較寬的設定值則可以對較寬的音頻段進行操作.  
令人煩惱的特性. 許多等化器上都沒有通過開關 (Bypass) , 這對於比較通過等化器的信號和沒有通過等化器的信號的區別帶來了麻煩. 有些等化器有一個可調整的帶寬, 但是這個參數對於使用上來說總是不是太窄就是太寬.  
要點. 如果你可以的話, 最好是使用衰減功能而不要使用提升. 例如, 我們一般都是對中頻段進行衰減, 而不是對低頻段和高頻段進行提升. 你可以進行衰減之後, 再對整個頻率範圍整體進行提升.  
·要不斷對通過等化器的聲音和未通過等化器的聲音進行比較. 你一定不要犯這樣的錯誤:你對高頻段進行了較多的提升, 可是發現低音顯得有些單薄, 於是就又對低頻段進行提升, 然後又發現中頻段偏弱了, 只好又對中頻段也進行提升, 就這樣無休止地進行下去了.  
永遠只使用你所需要的最少的均衡量. 要知道僅僅是幾個dB的不同就會產生非常大的變化. 

延時效果 (Delay Effects), 迴旋 (Flanging) , 合唱 (Chorusing) , 回聲 (Echo)  
概述. 時間延時效果可以產生迴旋, 回聲, 合唱, 延時, 身歷聲模擬 (Stereo Simulation) 等許多種效果. 有些設備為每一種效果設定了一種獨立的效果演算法, 而另外一些則只是提供了很簡單的時間延時效果, 然後對其進行改變來實現各種不同的效果. 相位(Phrasing) 、迴旋和合唱是由很短的延時時間而產生的, 因此你不會覺得它們與延時效果有過多的相似之處. 雖然如此, 延時效果畢竟還是這些效果中最最基本的.  
它是如何工作的. 時間延時效果是將輸入信號錄製到數位化的記憶體中, 然後經過一段短暫的時間之後再將其讀出來. 將輸出信號的一部分回饋回輸入端, 使之再進入到延時的迴圈中去, 於是得到一種重複的回聲效果. 調製 (Modulation) 參數, 這是一種在某一特定範圍內進行延時時間變化的參數, 它用來製造一種很活潑的變化效果——延時時間在最大值和最小值之間不斷地來回變化.  
重要的參數. 初始延時 (Initial Delay) 參數設定了延時的時間. 在回聲效果中, 這個參數決定了直接聲與第一聲回聲之間的時間間隔. 在迴旋和合唱效果中, 調製參數控制了初始的延時時間. 有一些設備允許你將延時時間與MIDI樂曲的節奏進行同步. 另外一些則是一種 Tap功能, 即使用開關和按鍵來設定延時時間.  
平衡 (Balance) 、混音 (Mix) 和混合 (Blend) 參數. 這個參數調整了直接聲與延時聲音之間的平衡關係. 如果你將一個合唱演算法設定為100%的濕度 (即全部通過效果器) , 那麼你將聽不到任何合唱效果, 其原因是合唱效果是通過一個細微的音高偏置來產生的,而這種細微的音高偏置是由“幹”信號 (即不通過效果器) 和經過延時調製的信號共同生成的. 可使聲音更加豐滿的合唱效果演算法使用了若干個延時, 因此你將在平衡為100%時, 依然可以聽到效果聲. 


回饋 (Feedback) 、再迴圈 (Recirculation) 或是再發生 (Regeneration) 參數. 這個參數決定了從輸出端返回到輸入端信號量值的多少. 在回聲效果中, 最小的回饋量提供了一種單一的回聲;而較大的回饋量值則增大了回聲的效果. 在迴旋效果中, 增大回饋量會使效果變得尖利, 這與增大濾波器的共振參數十分類似.
掃描範圍 (Sweep Range) 、調製量 (Modulation) 或是深度 (Depth) 參數決定了使用多少調製量 (有時也稱之為低頻振盪或是掃描) 來使得延時時間產生變化. 例如, 一個延時效果具有2:1的掃描範圍, 那麼就可以掃描超過2:1的時間間隔 (例如5毫秒到10毫秒, 或是100毫秒到200毫秒) . 一個較寬的掃描時間對於生動的迴旋效果來說是最最重要的了;合唱和回聲效果則不需要過多的掃描範圍. 在使用較長的延時時間的效果時, 應在合唱中增加一點調製, 但是太多的調製量將會導致不和諧的效果. 許多回聲效果 (長延時) 演算法都是基於現在的效果器硬體設備來建立的, 它們沒有調製參數.
調製類型 (Modulation Type) . 調製通常用於週期性的波形, 例如三角波或是方波, 但是一些設備包括了隨機波形和包絡 (可以用於調製輸入信號的動態範圍) .
調製率 (Modulation Rate) 參數設定了可調製低頻振盪器的速度. 典型的速率範圍是從0.1 Hz (即每10秒鐘一個迴圈) 到20Hz. 作為最標準的合唱效果, 通常是使用2Hz或是更低的頻率;較高的速率則用於一些不大常用的效果. 在迴旋和合唱效果中, 調製導致了被調製信號的音高變得比較單調, 並且將其返回到原始的聲音 (音高比較尖銳) 中, 不斷地進行迴圈.
令人煩惱的特性. 延時時間是從設備中讀出的, 尤其是在有些老式的設備中, 資料並不總是100%的正確. 當然, 通過MIDI來改變延時時間, 當設備正在處理一個信號時, 其結果總是出現問題.
要點. 為了增加顫音, 可以設置一個較短的初始延時 (例如5毫秒等) , 監聽延時時間, 並且用一個5到14 Hz的三角波或是正弦波來調製延時.
·為了創造出“梳狀濾波器”效果, 可以將一個直接聲的信號與一個通過了短暫且未經調製的延時效果的信號進行混音. 試著將初始延時時間設定為1到10 毫秒, 最小的回饋量, 不進行調製, 將直接聲和經過處理的聲音進行等量的混合. 然後打開回饋以提高濾波特性.
·為了進行從單聲道到身歷聲的轉換, 你應該設置身歷聲的合唱深度參數為最大值, 並且將比率參數設為最小值 (或是關掉) . 當調製比率參數設置得較高時, 將會導致身歷聲展開效果缺乏動感.
·為了給特定的節奏 (例如一個八分或是四分音符) 校準回聲的反復時間, 下面的公式將為你把每分鐘的小節數 (節奏) 轉化為每四分音符多少毫秒 (回聲時間) :
60000/ (每分鐘的小節數) = 延時時間 (單位為毫秒)
 
音高轉換器 (PITCH TRANSPOSER)  
概述. 音高轉換器用於合成輸入信號中的一個或是多個和聲. 簡單的音高轉換器只局限於對相似的諧音進行轉換, 而一個功能全面的音調轉換器卻可以“智慧”地生成出一些諧波, 只要你指定一個調和一種模式 (如大調, 小調等) 即可.
它是如何工作的. 從本質上來說, 一個音高轉換器是將信號切成非常細小的很多塊, 然後再將它們重新貼在一起. 除了幾個毫秒的處理時間外, 這些操作都是即時的, 它們有時使用較少的時間 (提升音高) , 而有時則使用較多的時間 (降低音高) . 注意:若你想瞭解這些處理工作在數位信號處理器中是如何進行的, 請參閱Keyboard雜誌97年8月刊中的專文.
重要的參數. 轉換 (Transposition) 參數決定了和聲中音高之間的距離, 典型的是使用半音, 但是會有附加的細微的音調控制.
混合 (Blend) 或是混音 (Mix) 參數決定了原始聲與經過轉換了的信號的平衡.
回饋 (Feedback) , 再發生 (Regeneration) 或是再迴圈 (Recirculation) 參數, 控制從輸出端返回一些信號回輸入端, 以建立臺階式的諧波和其他的特殊效果.
智能和聲 (Intelligent Harmony) 參數. 這是一些用於組成調式和音階的資料, 正是它們才使得音高轉換器可以用於產生和聲, 當然這些和聲是以特定的音階規則為基礎而生成的.
令人煩惱的特性. 這種設備對於轉換音高來說有非常強大的處理能力, 不過有時候聲音聽起來還是不夠理想. 例如, 這裏可能有顫音起伏的效果, 或是偶然的短時脈衝波形干擾. 音高轉換的程度越大, 則問題越明顯.
要點. 即使你的音高轉換器不具有“智慧”的和聲功能, 你也應該在進行演奏時, 不時地通過MIDI介面使用連續的控制器資訊對轉換參數進行控制.
對於滑奏效果來說, 你可以設置轉換的音高比通常的音高略高一點 (大約幾個音分的樣子) , 然後提升再發生參數. 對每一個音符進行再迴圈和音高提升, 從開始一步一步地升高直到接近滑奏效果 (和聲音高控制參數控制著每一步之間的距離) .
音高轉換器可以製造出來非常優秀的迴旋/合唱效果. 方法是將音高控制參數設定為非常小的值 (1到20音分) , 並且提高再發生參數來進行嘗試.

雜訊門 (NOISE GATE)  
概述. 雜訊門可以幫助我們來去除信號中的雜訊和“嘶嘶”聲, 而無管當時輸入的音頻信號是否低於某個特定的閥值. 作為一個意外的收穫, 雜訊門還可以產生非常特別的效果.
它是如何工作的. 較大的音樂聲會導致“嘶嘶”的聲音, 這種聲音在比較安靜的時候 (通常是在樂曲停止演奏的時候) 就會被聽到. 設定閥值正好比“嘶嘶”聲的電平高一點, 這樣將可以使信號通過. 在信號電平低於閥值時, 它將阻礙信號的輸出, 例如我們經常遇到的那種情況——信號只由單一的“嘶嘶”聲組成 (參見圖3) , 這時就可以使用雜訊門來處理.
重要的參數. 閥值 (Threshold) 或是靈敏度 (Sensitivity) 參數決定了使門打開的電平值. 較高的閥值電平一般用於特殊的效果, 例如去除一件重要樂器聲音的衰減過程, 以得到更有敲擊感的聲音.
消弱 (Attenuation) . 一些雜訊門具有可調節的關門狀態消弱功能. 當使用較少的消弱時, 門並不完全關閉, 此時一些低於閥值的信號還是可以通過.
衰減時間 (Decay Time) 參數設定了當信號低於閥值時, 聲音淡出的時間.
音頭時間 (Attack Time) 參數工作在與上面衰減參數相反的情況下, 當輸入信號超過閥值後, 雜訊門打開一段指定的時間, 使信號淡入. 通常, 你都是希望音頭時間越短越好, 使得最開始的衝擊性聲音不被錯過.
開關輸入 (Key Input) 參數. 這個參數允許使用一個單獨的音頻信號 (未經處理過的信號) 來打開或是關閉門.
令人煩惱的特性. 有時候雜訊門會將某些你希望聽到的聲音去掉了. 另外, 雜訊門對信號進行加工時, 不需要信號在此之前經過過多的處理. 消除高頻雜訊的同時也意味著消除了一部分信號.
要點. 如果可能的話, 應避免使用雜訊門來進行雜訊的消除工作, 這是由於它會破壞細微的動態變化.
開關輸入參數對於特殊的效果來說簡直是再精彩不過的了. 例如, 你可以用Kick鼓擊打的聲音將一個持續的和絃的聲音“切”成節奏形式的小段.
對於巨大的鼓聲, 採樣時會混入一些房間的聲音, 壓縮信號之外的成分, 然後使用一個較高閥值的門對它進行處理. 這使得房間中的爆破聲通過, 但是這樣消除了混響的衰減.
 
混響 (REVERBERATION)  
概述. 混響效果用於模擬聲音在聲學空間 (例如大房間或是禮堂等) 中的反射. 數位式混響器甚至可以創造出真實世界中不存在的空間效果.
它是如何工作的. 數位式混響器是通過一個演算法來處理聲音, 這種演算法中用濾波器建立了一系列的延時, 模仿在真實房間中聲波遇到牆壁和天花板後發生反射的情況.
重要的參數. 圖4中向我們展示了最基本的混響參數.
類型 (Type) 參數決定了混響效果模仿的類型:房間, 大廳, 反射板, Spring (用於吉他功放的傑出的“撥弦”混響聲) , 等等.
房間尺寸 (Room Size) 參數決定了房間的全部容量. 改變這個參數通常會使其他參數發生變化, 例如低頻或高頻的衰減等.
早期反射電平 (Early Reflections Level) 參數. 早期反射是一種間隔非常接近的離散的回聲, 這一點與較晚產生的“wash”聲音不同,後者將會持續混響聲的尾部.
預延時 (Predelay) 參數的設置決定了房間中產生的第一組反射聲或混響聲開始之前的時間, 通常我們將其設定為100ms或是更短.一個較長的預延時時間將給你一種非常巨大的聲學空間的感覺.
衰減時間 (Decay Time) 參數. 該參數用於調整混響聲的尾部衰減到聽不到時所經過的時間. 這裏可以為不同的頻段設置不同的延時時間, 允許你根據房間的特性來設定更加合適的混響尾部.
線路轉換頻率 (Crossover Frequency) 是一個為高頻和低頻成分分別設置延時時間的參數. 它決定了高頻和低頻之間的“界線”. 例如, 對於一個1 KHz的線路轉換頻率來說, 低於該頻率值的信號將隸屬于低頻延時時間, 而高於該頻率值的成分將隸屬于高頻延時時間.
高頻消散 (high-frequency rolloff) 參數. 在自然的混響空間中, 高頻成分的消失速度要較低頻成分更加迅速. 高頻消散參數就是用來幫助你模擬這一效果的.
混音 (Mix) , 平衡 (Balance) 或是混合 (Blend) 參數. 這個參數設定了混響聲和直接聲的混響比例.
漫射 (Diffusion) 是一個“平滑/粗糙”參數. 提高漫射會導致早期反射聲的結合更加緊密, 這樣可以得到一個非常厚實的聲音. 減低漫射傳播會使早期反射聲分離程度增加. 一些混響效果單元稱這為密度 (Density) , 而一些漫射控制會影響所有的反射音, 而不僅僅是早期反射聲.
令人煩惱的特性. 儘管是最優秀的數位式混響器, 也不可能完全模仿出真正的大教堂中的那種感覺. 一個真正的聲學空間是最好的混響器. 一個拙劣的混響演算法不會給人帶來任何感動, 同時還會給聲音中加入高音的“鈴聲”.
要點. 不同的樂器會在不同的混響設置下得到好的結果. 例如, 低密度的設置值對於敲擊的聲音就會出現問題, 這是由於第一聲反射聲更象離散的回聲, 而不是混響聲. 提高密度值可以解決這一問題. 然而, 低密度的設置值可以與人聲很好地進行配合, 使得聲音更加豐滿.
一個沒有加任何混響的音軌會讓人聽起來十分的幹且易碎, 但是它也很容易被加上過分的混響. 一些最為優秀的混響器僅僅提供了非常短的房間混響演算法, 使得混響聲在混音中很不起眼, 你不注意都不太容易發現.
為了創造一個感覺“宏大”的聲音, 你可以將低頻延時時間設置得比高頻的長一些. 若是為了得到一個非常“輕”的聲音, 則反之.
 
震音 (TREMOLO)  
概述. 震音效果產生一種週期性的振幅變化, 使得聲音聽起來好象是在進行有規律的跳動.
它是如何工作的. 利用一個調製源 (例如一個三角波或是正弦波) 來控制振幅.
重要的參數. 調製 (Modulation) 或是深度 (Depth) 參數決定了對振幅進行多大的變化的調製.
調製類型 (Modulation Type) 參數. 一些震音效果器包括了不同類型的調製波形.
調製率 (Modulation Rate) 參數設定了調製信號的頻率.
令人煩惱的特性. 通常來說, 你都無法將震音調制的頻率與MIDI的節奏進行同步. 對於採集來的聲音來說, 震音效果會導致一些音符的音頭被吃掉, 以至於影響節奏.
要點. 震音本來是用於吉他的, 但是它在60年代就開始用於人聲背景了, 當人們醉得飄飄欲仙時, 會覺得這種聲音非常的中耳.
 
激勵 (EXCITER)  
概述. 激勵器用於增強聲音的亮度, 但是它又不同於等化器. 使用它的結果是得到一個非常明亮且“輕快”的聲音, 而沒有簡單地將高音提升後所帶來的刺耳的感覺.
它是如何工作的. 不同的處理產生的變化很大, 但是一個最普通的模式是增加少許的高頻失真. 另外一種辦法就是在中頻段聲音較大的地方提升高頻成分. 有時相位的改變對於聲音來說也是非常重要的.
重要的參數. 激勵器頻率 (Exciter Frequency) 參數設定了進行激勵的頻率.
激勵器混音 (Exciter Mix) 參數決定了增加多少激勵聲到原始聲音中去.
令人煩惱的特性. 人們通常都愛把激勵開得過大, 以至於毀掉了整個歌曲的聲音.
要點. 不要將整個樂曲的混音通過激勵器, 因為它的“殺傷力”實在是太大了.
為了得到好的結果, 要使用輔助匯流排來驅動激勵器, 如果需要的話, 可以為每一個通道增添細微的變化.
 
聲音合成機 (VOCODER)  
概述. 聲音合成機主要是用於建造一種“談話”的效果.
它是如何工作的. 一個聲音合成機有兩個輸入口, 一個是為樂器準備的載波輸入口, 還有一個是為麥克風或是其他信號源準備的調製信號輸入口. 對著麥克風說話將會加重調製波輸入的頻譜. 這是通過打開和關上一些與人聲具有相同共振峰的帶通濾波器來實現的.
重要的參數. 載波輸入電平 (Carrier Input Level) 參數決定了載波信號的電平高低.
調製信號輸入電平 (Modulator Input Level) 參數用於調整調製信號的電平高低.
平衡 (Balance) 參數設定了麥克風採樣的聲音與聲音合成機聲音的混合量.
高通濾波器 (Highpass Filter) 參數用於直接從麥克風通道給輸出端增加一些高頻成分. 這一點使我們更加容易理解混音中的一些發音 (如英語中的s-和th-的發音, 大致相當於漢語中的“嘶”) , 這些是由一些在通常的樂器聲音信號中不常見的高頻成分組成的.
令人煩惱的特性. 如果濾波器太尖利, 則很容易發生超載而造成可怕的失真現象. 請不要稱它們為聲音合成機.
要點. 聲音合成機的優點遠不止僅作為談話效果來使用. 例如, 使用鼓的聲音來代替人聲對麥克風進行輸入, 然後再用這個信號來控制一個鍵盤的持續和絃.
為了得到最好的結果, 被處理的樂器的聲音中應該具有大量的諧波. 失真吉他的聲音作為聲音合成機的載波會工作得很好, 可以用它來調製一個合成器產生的鋸齒波.
 
結語 
信號處理的確是一件非常COOL的事情, 但是當你加入了MIDI控制時, 效果將會更好. 幾乎沒有人能夠完全琢磨透現在已經存在的效果器和綜合效果器, 因此你很有可能找到一種讓人們都感到驚訝的聲音, 並且只有你知道如何得到它.

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